本文是我阅读书籍《iOS CORE ANIMATION ADVANCED TECHNIQUES》的读书笔记,感谢原书作者及译者的分享!
推荐大家有时间可以读读原书,写的很精彩。中文版
一、Core Animation定义
什么是Core Animation,相信很多同学对于它既熟悉又陌生,从名字上来看它应该是一个做动画的框架,其实动画只是它的一部分,它曾经叫做Layer Kit。
引用书中的定义:
Core Animation是一个复合引擎,它的职责就是尽可能快地组合屏幕上不同的可视内容,这个内容是被分解成独立的
Layer,并存储在Layer Tree中。于是这个树形成了UIKit以及在iOS应用程序当中你所能在屏幕上看见的一切的基础。
看完还是一脸懵逼?没关系,在这一系列文章中,我将抽丝剥茧,带领大家揭开Core Animation的神秘面纱。
二、UIView 与 CALayer
我们平时开发中,接触最多的就是 UIView,UIView 可以处理触摸事件,可以支持基于 Core Graphics 绘图,可以做仿射变换(例如旋转或者缩放),或者简单的类似于滑动或者渐变的动画。
CALayer 则是更底层的东西,UIView 其实就是对 CALayer 的高级封装。每个UIView都包含一个CALayer实例,也就是所谓的backing layer。CALayer 与 UIView 最大的区别是它不处理用户的交互,它的职责是负责屏幕上的显示和动画。UIView负责处理用户交互,并管理CALayer。
还有一个很重要的点,直接使用 CALayer 不能用自动布局,需要自己计算布局。所以一般我们不会直接使用 CALayer。除非一些比较特殊的需求:
- 写跨平台的代码,同时兼容 iPhone 和 Mac
- 直接使用
CALayer的子类,实现特殊图层图层的展示 - 对于性能要求很高
为什么苹果不直接用一个简单层级来处理所有事情?
原因在于要做职责分离,这样也能避免很多重复代码。在iOS和Mac OS两个平台上,事件和用户交互有很多地方的不同,基于多点触控的用户界面和基于鼠标键盘有着本质的区别,这就是为什么iOS有UIKit和UIView,但是Mac OS有AppKit和NSView的原因。他们功能上很相似,但是在实现上有着显著的区别。
CALayer独有功能
苹果官方为我们封装好了 UIView,简单易用却抛弃了灵活性,难免会有 UIView 满足不了的需求,这是就需要我们直接使用 CALayer 了。有一些UIView没有暴露出来的CALayer的功能:
- 阴影,圆角,带颜色的边框
- 3D变换
- 非矩形范围
- 透明遮罩
- 多级非线性动画
三、backing image
backing image 是 CALayer 的重要部分,通过它可以实现各种复杂的UI。有两种设置 backing image 的方法:
- 设置CALayer的
contents属性 - 直接用
Core Graphics绘制
3.1、contents
CALayer有一个属性叫做 contents ,这个属性的类型被定义为id,但是,如果你给contents赋的不是CGImage,那么你得到的图层将是空白的。
contents这个奇怪的表现是由 Mac OS 的历史原因造成的。它之所以被定义为 id 类型,是因为在 Mac OS 系统上,这个属性对 CGImage 和 NSImage 类型的值都起作用。如果你试图在iOS平台上将 UIImage 的值赋给它,只能得到一个空白的图层。
我们先来看一个 Demo,如何用 UIView 而不是 UIImageView 加载了一张图片。
1 | - (void)viewDidLoad { |
3.1.1、contentsGravity
UIImageView 中通过设置 contentMode 来设置图片拉伸方式,在 CALayer 中有一个对应属性 contentsGravity,它是一个NSString类型,默认值是 kCAGravityResize。
它的可选的值有:
- kCAGravityCenter
- kCAGravityTop
- kCAGravityBottom
- kCAGravityLeft
- kCAGravityRight
- kCAGravityTopLeft
- kCAGravityTopRight
- kCAGravityBottomLeft
- kCAGravityBottomRight
- kCAGravityResize
- kCAGravityResizeAspect
- kCAGravityResizeAspectFill
3.1.2、UIImage转CGImage拉伸丢失问题
和UIImage不同,CGImage没有拉伸的概念。使用UIImage类去读取图片的时候,它会读取了屏幕(1x、2x、3x)对应尺寸的图片。但是用CGImage来设置layer.contents时,拉伸这个因素在转换的时候就丢失了,不过我们可以通过手动设置contentsScale来修复这个问题。
3.1.3、contentsScale
contentsScale 定义了像素点与 view 的尺寸的比例,如果 contentsScale 设置为1.0,将会以每个点1个像素绘制图片,如果设置为2.0,则会以每个点2个像素绘制图片。它的默认值是1.0。UIView中对应contentScaleFactor属性。
3.1.4、masksToBounds
当图片内容超出 UIView 尺寸时,通过设置 clipsToBounds 可以定义是否裁剪内容,CALayer 对应的属性就是 masksToBounds。
3.1.5、contentsCenter
contentsCenter是一个CGRect,它定义了一个固定的边框和一个在图层上可拉伸的区域。类似于UIImage里的resizableImageWithCapInsets 方法,只是它可以运用到任何backing image,甚至包括Core Graphics绘制的图形。

4.1、Custom Drawing
第二种方案是直接用 Core Graphics 绘制 backing image,具体实现方式是通过继承 UIView 并实现 drawRect 来自定义绘制。
4.1.1、CALayerDelegate
要理解 drawRect 的工作原理,首先我们来看看 CALayerDelegate。CALayer 有一个可选的delegate,通过实现 CALayerDelegate,就可以自定义 CALayer 的 backing image。CALayerDelegate 中有两个值得关注的方法:
1 | // 由-display方法的默认实现调用,你应该实现整个显示过程(通常通过设置'contents'属性) |
给个简单的Demo:
1 | - (void)viewDidLoad { |
需要注意的是,
[layer display]需要手动调用,CALayer不会自动重绘它的内容,而是把重绘决定权交给了开发者。
4.1.2、drawRect
理解了 CALayerDelegate 再来看 drawRect 就简单很多了,UIView 把 CALayerDelegate 设置为自己,并实现了 displayLayer:,我们不再需要关心这些细节,只需要重写 drawRect,在方法内绘制 backing image 即可。
drawRect调用时机
当 UIView 在屏幕上出现的时候,drawRect 方法就会被自动调用。然后内容就会被缓存起来直到它需要被更新,通常是因为手动调用了setNeedsDisplay,或影响到表现效果的属性值被更改时,如 bounds 属性。
需要注意的是,调用 setNeedsDisplay 后,不会马上触发 drawRect,而是要等到接收到RunLoop的 kCFRunLoopBeforeWaiting 通知后触发 drawRect,如下图所示。

如非必须,勿重写drawRect!!!
drawRect 方法没有默认的实现,因为对UIView来说,backing image 并不是必须的。如果UIView 检测到 drawRect 方法被调用了,它就会为视图分配一个 backing image,这个backing image 的像素尺寸等于视图大小 * contentsScale;反之则不会创建 backing image,因此如果没有自定义绘制的任务就不要在重写一个空的 drawRect。
在做实验的时候发现了一个有趣现象,在同一个RunLoop循环里,先调用
setNeedsDisplay,再设置view.layer的contents,系统就不会调用drawRect方法了(难道是因为设置contents会把needsDisplay设置为NO??)。
四、小结
如果我们只是写一些简单的界面,用 UIView 这种高级接口就够了。但是为了实现复杂UI与丝滑体验,使用 Core Animation 就是一个很好的选择(缺点是门槛高点,编码复杂度要高些)。
本文要点总结如下:
Core Animation是一个负责处理图层、屏幕绘制、动画等的复合引擎UIView是对CALayer的高级封装,每个UIView包含一个CALayer实例。- 设置
CALayer的backing image有两种方式:- 直接设置
contents属性 - 实现
drawRect方法,用Core Graphics绘制
- 直接设置